terça-feira, 9 de maio de 2017

Projeto Didático - Viagem virtual 

Projeto
Esse projeto tem o intuito de que vocês possam conduzir a todos os alunos a um passeio por duas Cidades históricas de Minas Gerais, a cidade de Ouro Preto e Mariana, para que conheçam a sua história de uma forma agradável como se estivessem em uma viagem verdadeira.
Viajando a essas cidades histórica de Minas Gerais, os alunos irão descobrir as grandezas dessas cidades e seu valor para a história Brasileira.
Como produtores de um roteiro turísticos, os alunos irão conhecer a história das cidades, visitando a cada dia um lugar, explicando a sua importância histórica, narrando os costumes, a religião a arquitetura e outras características que fazem dessa cidade histórica.
Embarquem nessa viagem! No final vocês vão descobrir que valeu a pena!
Boa Viagem!
    Para podermos começar nossa viagem é preciso antes de mais nada fazer a organização de como será nossa viagem, então vamos lá.



Roteiro:
1º Etapa
Teremos de montar um folder, pesquisar qual a forma mais econômica para se chegar no destino desejado se é viagem se de avião ou ônibus. Montar um folder com o nome da agência, preços de passagens aéreas e ônibus, passeios, etc.
Conteúdo do folder: valor das passagens, do hotel, roteiro da viagem, passeios incluídos (city-tour), formas de pagamento quais os horários que tem disponível,  quais as empresas que oferecem esse serviço, calcular quantas horas são necessária de viagem, Elaborar o folder num modelo de Word com roteiro de formatação.
Visite os sites:
http://www.azulviagens.com.br/
2º Etapa
Fazer uma pesquisa sobre a história do estado, da economia, qual é sua capital, população e seus principais pontos turísticos, localidade, etc.

Visite os sites:
http://www.minas-gerais.info/historia.htm
3º para melhor termo uma ideia da localidade de minas e para saber qual a melhor maneira de chegar até o nosso destino (Ouro Preto e Mariana) iremos fazer uma pequena viagem usando google maps para que assim antes mesmo de chegarmos ao nosso destino já termos uma noção da sua localidade.




4º Etapa
Ao chegarmos em ouro preto iremos fazer uma visita a dois museus da cidade que são o museu do oratório e o museu da inconfidência, para fazermos essa visita até esses museus vai ser preciso fazer o uso do aplicativo QR code onde você irá apontar seu celular para a imagem e em tempo real você já estará fazendo sua visita aos museus.
                           
   Após termos visitados os museus iremos partir para conhecer a mina Chico Rei para conhecer sua história e qual sua contribuição para a história brasileira  
Visite os sites:  
 http://www.mineirosnaestrada.com.br/mina-chico-rei-ouro-preto/ 
5º Ao chegarmos em Mariana iremos fazer um passeio pela catedral basílica que é um dos mais antigos templos da cidade.  “Aleijadinho” deixou a sua contribuição para esta igreja com algumas obras.


5.1 Pesquisar quem foi Aleijadinho e quais são suas obras, após feito isso iremos reproduzir suas obras de arte fazendo o uso do aurasma.


6º Etapa
E para finalizar nosso passeio vamos conhecer dois importantes personagens da História da Mineração: o escravo Chico Rei e o Revolucionário Tiradentes. Acessem os sites conheçam a biografia desses sujeitos históricos e ao final apresentem a sua biografia por meio de uma apresentação em PowerPoint, com textos escritos e imagens contando a história desses personagens.
PowerPoint contendo as biografias de Tiradentes e Chico Rei 

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 08/05/2017

          

                 
           Nosso encontro de hoje foi de uma forma diferente, começamos a nossa aula fazendo uma caça ao tesouro, onde o professor Fernando espalhou diversos código de Qr code para encontramos até chegarmos no principal objetivo que era começarmos a construir a nossa historia em quadrinho HQ, uma ferramenta bem dinâmica para se trabalhar na educação pois, ela estimula a leitura das crianças.

TDICs na educação

         
             
               Aprender e ensinar com TDICs. Autonomia e identidade na construção social a partir da TDICs: práticas possíveis. Cases na utilização de práticas pedagógicas com TDICs. Ferramentas de interação da atividade humana. Softwares no cotidiano das práticas pedagógicas e administrativas. Games, simulações e robótica como ferramentas de ensino e aprendizagem. Ferramentas da web 2.0: práticas de escrita, de interação e projetos colaborativos. Marketing e as TDICs. Impacto financeiro no desenvolvimento da escola para educação presencial e online. Softwares de segurança e acessibilidade. Site com porta de entrada nas instituições escolares. Direitos autorais em produções escolares.
             A mídia faz parte da nossa realidade atual, inovando, facilitando, modificando, de forma geral, a nossa relação com o mundo. Na Educação pode atuar como um importante instrumento no processo de ensino aprendizagem instigando os alunos e facilitando a compreensão dos saberes; eliminando barreiras físicas e temporais, promovendo o acesso às informações e alterando os valores e concepções nos grupos sociais.
            No mundo globalizado e informatizado no qual estamos inseridos, as relações com o conhecimento adquirem novas dimensões, em que a escola deve propiciar descobertas para novas atitudes pedagógicos das TDICs (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação), promovendo os requisitos necessários para viver em uma sociedade em transformação (GRINSPUN,1999). No entanto, ainda não é muito comum vermos os professores utilizando desses instrumentos que a cada dia se renova e se torna tão presente na vida dos nossos alunos.
           A falta de capacitação e formação dos profissionais em educação nesta área ainda é evidente, apes ar de ser gritante a necessidade de atualização. Nossos alunos estão cada vez mais informados e atualizados, e, nesse contexto, os educadores não podem ficar para trás, tendo que acompanhar essa evolução e explorá-la ao máximo, promover uma educação que proporcione um verdadeiro preparo do individuo para a vida social.

Fonte: http://www.up.edu.br/CmsPositivo/uploads/imagens/galeria54/Tecnologias_Digitais_na_Educacao.pdf
          http://tdcisnaescola.webnode.com/novas-tdics-e-o-cotidiano-escolar/

O que é Onomatopeia:

                
           
              Onomatopeia é uma figura de linguagem da língua portuguesa, pertencente do grupo das "figuras de palavras" e que indica a reprodução de sons ou ruídos naturais.
              A onomatopeia é o processo de formação de palavras ou fonemas com o objetivo de tentar imitar o barulho de um som, quando são pronunciadas.
             Normalmente, as onomatopeias estão associadas com as onomatopoese, ação de criar palavras novas, conhecidas também por neologismos.
Esta figura de linguagem é bastante utilizada em histórias de revistas em quadrinho ou cartoons.
              A onomatopeia, assim como as outras figuras de liguagem, ajudam a criar uma forma mais eficaz de utilizar a linguagem como um fenômeno social, nos ajudando a vislumbrar o simbolismo de algumas conversas e obras escritas, como acontece com os quadrinhos, por exemplo.
               As onomatopeias podem variar de acordo com o idioma falado, por causa dos diferentes tipos de fonemas que as palavras possuem. Na língua inglesa, por exemplo, onomatopeias como "ai" (dor), "atchim" (espirro) e "bi-bi" (buzina), são representadas por "ouch", "atchoo" e "beep-beep", respectivamente.

Exemplos de Onomatopeia
trrrim, trrrim = telefone tocando
smack = som de beijo
pow = batida, soco, porrada
tic-tac = relógio trabalhando
bum! = explosão
sniff sniff = chorando
bang, bang = tiro
auau = latido
miau = miado de gato
grrr = rugido de raiva

Fonte: https://www.significados.com.br/onomatopeia/

  HQ sobre  Bullying

     
             O tema escolhido para a construção da nossa HQ foi o Bullying por ser uma pratica bem frequente no nosso cotidiano e é bem mais frequentes na escolas, ondes os alunos praticam com seus coleguinhas sem almenos saber que a sua brincadeira seja ela um apelido, zoações , etc. Na verdade é uma forma de bullying, então decidimos criar esse HQ no intuito de conscientizar os alunos e os pais.
  • Personagens: Joana e Pedro 
Na historia, Pedro fala um pouco para Joana sobre oque ele aprendeu sobre bullying. 
Veja a seguir  a nossa história em quadrinho: 



Link do nosso quadrinho: https://Pixton.com/hq:h5rxj94c , Visitem e criem também o seu!

domingo, 7 de maio de 2017

A importância das (HQ) Historias em Quadrinho para crianças em fase de Alfabetização na educação.




           
                  As historias em quadrinhos HQ na educação é um método que pode fazer com que o aluno venha ter um maior interesse pela aula, assim fazendo com que ele venha aprender de maneira mais rápida pelo fato da HQ ser prático e um entretenimento para os alunos por fazer o uso de personagem é ser uma leitura mais curta e lúdica, também podemos fazer com que o aluno venha criar as sua própria HQ sobre o assunto que está sendo abordado pelo professor e cada um possa compartilhar com a turma a sua criação, assim cada um irá compartilhar o seu aprendizado e assim enriquecendo seus conhecimentos adquiridos.
         A leitura na educação infantil é de suma importância para a apropriação da linguagem das crianças com a escrita, para muitos educadores a historia é fator indispensável, e muitos já trabalham a leitura diariamente em seus planejamentos de aula, estão vario tipos de textos como, por exemplo: parlendas, poesias, contos de fadas, entre outros, esses textos ajudam as crianças a terem diferentes experiências dentro do contexto pedagógico.
            As histórias em quadrinhos têm sido cada vez mais inseridas nestes planejamentos por educadores que vêem nela oportunidades de aprendizado para as crianças, pois com elas as crianças que ainda não sabem ler conseguem ler e entender as mais diversas situações, por serem historias completamente ilustrada e possibilita facilmente a leitura dos quadrinhos.
             Hoje em dia encontramos diversos tipos de quadrinhos, cada um com um objetivo diferente.
As crianças adoram, pois percebem que conseguem ler, diferentes de outros textos que as crianças recusam por saberem de suas dificuldades com a leitura, alem de ser divertido e proporcionar um momento prazeroso, e de muitas aprendizagens.
               Há ainda quem digam que as HQ, não são indicas para essa faixa etária por se tratarem de textos curtos, essas pessoas acreditam que as crianças ficarão “preguiçosas”, deixando de lado a vontade de ler livros que são maiores, outros falam que as crianças que ainda não sabem ler e escrever ficarão “burras”, por existirem quadrinhos onde os personagens falam errado ou falam um linguajar de sua região, sendo que este aspecto é uma característica do personagem.
             As historias em quadrinhos possibilita para a criança momentos divertidos e prazerosos, pois ela é uma forma lúdica e divertida de incentivar a leitura aos pequenos, e também aos adultos, justamente por serem textos curtos e de fácil acesso.

 Fonte: http://blog-destaque.blogspot.com.br/2011/11/importancia-das-hq-historias-em.html

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 24/04/2017

  
             No primeiro momento o prof. Fernando Silvio C. Pimentel realizou um momento de reflexão,  onde o mesmo solicitou uma  avaliação do seu trabalho no decorre do semestre onde deveríamos apontar o que gostamos e iramos levar para nossa carreira como docente e pontos a serem melhorados,  para que o mesmo possa modificar  os  pontos negativos e colocar em  práticas dos novos alunos dos próximos semestres, onde expusemos  nossas opiniões. E  logo após ele propôs um convite para defesa de uma dissertação sobre games,  onde o discente Douglas Carvalho de Amorim  defendeu com muito êxito, um momento não só importante para o mesmo e sim para grande maioria de nós onde tivemos o primeiro contato com uma defesa e o que esse momento proporciona para todos.



sexta-feira, 5 de maio de 2017

Tira em quadrinho

           













          O que é uma tira (ou tirinha), afinal?As tirinhas são como as HQ's (histórias em quadrinho), ou seja, utiliza-se de quadros para narrar um fato. Quadros estes que contém desenhos e, na maioria das vezes, os famosos balões. Contudo, normalmente, seu tamanho é menor, sendo algo para uma leitura rápida. Elas tem, em muitas das vezes, três ou quatro quadrinhos, porém isto não é uma regra, podendo ter uma quantidade diferente. Pode estar contida em um jornal, revista, internet, entre outros. 
            O tipo de tira mais popular é a de humor, porém, ela pode ser de qualquer gênero. Em inglês, a tirinha é chamada de comic strips. 

Fonte: http://www.desenhodg.com/2011/07/o-que-e-uma-tira.html?m=1





terça-feira, 18 de abril de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 17/04/2017

   

        Na nossa aula de hoje, tivemos as apresentações dos grupo que faltavam fazer suas apresentações, que foram os grupos G2: Museu Virtual, G4: Jogos Virtuais e G5: Reportagem Online, onde cada grupo apresentou seus projetos que foram elaborados.                                                                          Logo após, o professor Fernando passou um seminário para os alunos que estavam abaixo da média e falou sobre o nosso cronograma final.

    

Cronograma final

17/04 - Apresentação dos projetos didáticos

24/04 - Seminário sobre games e gamificação

01/05 - Feriado

08/05 - Estudos e elaboração de história em quadrinhos

15/05 - Avaliação AB2 (presencial)

22/05 - Reavaliação

29/05 - Avaliação Final

domingo, 16 de abril de 2017

Infográfico do capitulo 5 do livro 


Aprendizagem digital: implicações do uso das TDIC como estratégia de aprendizagem


Ministração da aula do professor Fernando Silvio C. Pimentel do dia 10/04/2017

olá queridos leitores!!!
         Na aula do dia 10/04/2017 o professor Fernando Silvio C. Pimentel solicitou aos grupos onde ele tinha estipulado nas aulas anteriores que dessem  inicio as apresentações, tivemos as apresentações dos nossos projetos didáticos. vimos também a introdução dos infográficos e como pode ser utilizado em sala de aula, o mesmo deixou um momento para a resolução de questões referente ao infográfico e a elaboração de um infográfico referente a Aprendizagem Digital: implicações do uso das TDIC como estratégia de aprendizagem.

terça-feira, 11 de abril de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 03/04/2017


                    Nossa aula do dia 03 de abril foi uma aula diferente, onde fizemos o uso do twitter para realizar a aula, onde tivemos a oportunidade de usar essa ferramenta para o âmbito educacional, assim vendo que é possível fazer o uso das RDS para fins educacionais.  

O que é Infográfico ?


            Infográfico é uma ferramenta que serve para transmitir informações através do uso de imagens, desenhos e demais elementos visuais gráficos. Normalmente, o infográfico acompanha um texto, funcionando como um resumo didático e simples do conteúdo escrito.
              Os infográficos são úteis nos mais variados setores, desde o meio acadêmico (apresentações de trabalhos científicos, por exemplo) até no ambiente profissional (em textos jornalísticos, apresentações de projetos empresariais e etc).
           Por unir texto e imagens, o infográfico atua em duas zonas distintas do cérebro humano: o lado direito, responsável por entender e interpretar figuras; e o lado esquerdo, que é focado na escrita e no raciocínio lógico. Assim, os infográficos acabam por simplificar a interpretação dos conteúdos, pois as duas áreas do cérebro atuam em conjunto.
          A vantagem do infográfico é a sua capacidade de ser personalizado visualmente de acordo com o tipo de público-alvo a ser abordado, tema, área de atuação, entre outros. Aliás, por ser uma ferramenta visual, a apresentação gráfica do infográfico é muito importante para a sua correta interpretação.
         Um bom infográfico deve ser apresentado de modo organizado, facilitando a compreensão das informações nele contidas por diferentes níveis de pessoas, desde os técnicos até os leigos no assunto, por exemplo.       Atualmente, existem diversos softwares que facilitam a criação de infográficos online, destinados para todos os tipos de usuários.


Infográfico Complexo:



Infográfico simples:



Fonte: https://www.significados.com.br/infografico/




Proposta pedagógica Sistema Positivo de Ensino



Projeto Pedagógico 

   
   


               Também denominado PROPOSTA PEDAGÓGICA, é a síntese dos princípios, diretrizes e prioridades estabelecidas pela equipe escolar a partir dos objetivos educacionais e da definição dos resultados a serem atingidos, sempre voltados para a melhoria da aprendizagem dos alunos e do desempenho da escola.
               A proposta pedagógica deve ser elaborada a partir das informações obtidas junto à comunidade (variáveis exógenas, ou seja, exteriores à escola) e junto à própria escola (variáveis endógenas, ou seja, informações internas, a serem fornecidas por todos os que trabalham e convivem no ambiente escolar (alunos, professores, direção, pais e todos os funcionários).
             Os objetivos e metas do PROJETO PEDAGÓGICO devem ser elaboradas a partir das necessidades, limitações, expectativas e potencialidades da comunidade, dos alunos, da equipe escolar, levando em conta os recursos pedagógicos e materiais existentes na escola.

Deve conter, no mínimo, as seguintes informações:

- as competências e habilidades que os alunos precisam desenvolver
- os conceitos integradores e os conceitos significativos
- os contextos significativos
- as informações e conhecimentos anteriores que possuem, tanto os alunos quanto os professores
- os materiais e procedimentos a serem utilizados
- a organização do espaço e as relações na sala de aula
- as relações interpessoais
- a organização do tempo
- os projetos a serem desenvolvidos.

              No Ensino Fundamental, o PROJETO PEDAGÓGICO deve ter como objetivo a formação do cidadão, fornecendo ao aluno, ainda, subsídios necessários à sua melhor inclusão social.
     Para o Ensino Médio, além do reforço da consciência cidadã, deve-se preparar o aluno para as incertezas e a provisoriedade da vida social atual e especificamente a vida profissional, além de trabalharmos, junto a eles, a formação de atitudes para o trabalho.

Quem participa e o que deve conter a proposta pedagógica da escola?

          Independentemente da teoria que sirva como base para a estruturação de uma proposta pedagógica, a questão mais importante e que funciona como uma garantia de sua real efetividade, é a participação e contribuição de todos os envolvidos na comunidade escolar.
         Professores, alunos, coordenação, pais e comunidade devem opinar, comentar e apresentar tópicos que sejam relevantes e adequados à realidade da instituição e ao local onde está inserida.

Qual sua importância?

                A proposta pedagógica da escola é o documento que define a sua identidade e determina como ela se relacionará com todos os envolvidos na comunidade escolar.                                  Somente com essa afirmação já se pode ter uma noção bastante precisa de sua importância, certo?
            Porém, acima de tudo, uma instituição de ensino que possui uma proposta pedagógica bem elaborada e eficiente poderá observar impactos muito significativos na captação e retenção de alunos, na qualidade do ensino por ela promovido e nos níveis de satisfação e contentamento do corpo docente, dos alunos e de suas respectivas famílias.
             Entretanto, para que se possa obter resultados consistentes, é crucial que se consiga alinhar teoria e prática. Um planejamento meticuloso e que conte com a participação de todos, a preparação dos materiais adequados à proposta, a organização do currículo e, principalmente, uma excelente formação continuada do corpo docente são itens essenciais quando se fala em uma proposta pedagógica realmente eficiente.





Fonte: http://www.conteudoescola.com.br/projetoproposta-pedagogica/53

            http://appprova.com.br/2016/11/09/entenda-a-importancia-da-proposta-pedagogica-da-escola/


O que é projeto didático?

      

      

        Projeto didático é um tipo de organização e planejamento do tempo e dos conteúdos que envolvem uma situação problema. Seu objetivo é articular propósitos didáticos (o que os alunos devem aprender) e propósitos sociais (o trabalho tem um produto final, como um livro ou uma exposição, que vai ser apreciado por alguém). Além de dar um sentido mais amplo às práticas escolares, o projeto evita a fragmentação dos conteúdos e torna os alunos co-responsável pela própria aprendizagem.
      Os projetos devem ser planejados muitos bem, seguindo um roteiro que pode ser feito de inúmeras formas, porém algumas características são essenciais, como, por exemplo, tema, objetivos, conteúdo, tempo estimado, material necessário, produto final, avaliação, entre outras.

Fonte: http://unidosdabeterraba.blogspot.com.br/2015/11/projeto-escolar.html

sábado, 25 de março de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 20/03/2017

          

        
   
           Olá leitores! No primeiro do mento do nosso encontro de hoje a sala foi dividida em grupos onde cada grupo ficou responsável para pesquisar sobre um tipo de RDS e como pode ser utilizada na educação onde, também, cada grupo ficou responsável para apresentar um projeto didático.

         No segundo momento cada equipe fez a apresentação do que elaboramos usando o Aurasma um aplicativo que é essencial para a educação.

quinta-feira, 23 de março de 2017


Blog/Twitter




Blog


         Segundo Nara Liane Ávila Prieto Silveira o blog é utilizado na capacitação dos agentes locais de inovação desde a criação do programa, em 2009, até o presente momento. Os gestores do programa e da capacitação dos agentes locais de inovação reconhecem o blog como importante estratégia de aprendizagem e o utilizam como um dos instrumentos de avaliação e aprovação dos participantes.
         Quando o participante relata seus aprendizados e reflete sobre a sua possível aplicação no trabalho, verifica-se a qualidade de seu repertorio de solução para situações similares aquelas que foram estudadas em sala de aula.
          O blog vem sendo utilizado como uma ferramenta que possibilita à gestão nacional acompanhar o desenvolvimento dos participantes na capacitação nesse âmbito. É possível ainda perceber, pela leitura do conjunto de blogs de uma turma, a forma como cada conteúdo é desenvolvido em sala de aula.
        Desta forma, acredita-se que o blog responde favoravelmente aos propósitos de ser uma estratégia de aprendizagem, capaz de levar os educandos a uma reflexiva, além de ser um instrumento de avaliação de aprendizagem baseada em competências.
        Segundo Eliane do Rocio Vieira Et al, o blog, pela sua especificidade, é um dinamizador da socialização do conhecimento e sendo está uma das funções da EAD, ira contribuir para que o professor e tutor tenham uma atuação mais contundente como mediador da aprendizagem, seja pelas características do recurso mediático seja pela facilidade do seu uso. O acadêmico ao participar de um blog (construído por ele ou pelo professor ou tutor) sentir-se-á protagonista do conhecimento. O webfólio potencializa a produção discente além de ser uma alternativa no processo de avaliação.

          Assim sendo, sugere-se as IES a implementação dos blogs e webfolios; em cursos de graduação e pós-graduação, principalmente na modalidade EAD, pois elas auxiliam na produção de saberes por parte dos acadêmicos com a devida intervenção e avaliação de seus orientadores acadêmicos (professores ou tutores), e mais ainda, essas produções estarão disponibilizadas na web.

Referências:
VIEIRA, Eliane. R.; SLVA, R. C. Blogs, Webfolios e a Educação à Distância (Ead): Contribuições para a aprendizagem. Curitiba, PR – 05/2014. Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/273.pdf.

SILVEIRA, Nara. L. P. Blog: estratégia de aprendizagem e instrumento de avaliação – na reflexão, uma abordagem às competências. Brasília, DF – Abril/2014. Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/261.pdf.



Twitter



         A definição de Twitter é uma ferramenta de microblog que permite a troca de mensagens, com até 140 caracteres. O Twitter tem sido usado não somente para expressar sentimentos cotidianos, para dizer e comentar as pessoas estão fazendo, lendo, vendo e até comendo, este tem invadido as salas de aula como uma ferramenta para alcançar a nova geração de alunos que usam a cada dia mais essas ferramentas.
           Segundo a classe, Experiência Inovadora (EI), no textoRedes Sociais - Facebook, Blog E Twitter: Uma experiência pedagógica em cursos de graduação: “Ensinar utilizando as redes sociais requer a ruptura de paradigmas historicamente construídos, tão quanto direcionar um novo olhar no conjunto dos saberes, e mais, o professor permitir ser questionado, combinando as atividades individuais e coletivas de forma recíproca e interativa, pois estamos diuturnamente sujeitos a novos questionamentos, a novos conhecimentos e novos saberes.” Santaella (2003, p.24) é citado no texto Ensino On-Line Através Do Discurso Digital No Twitter de Hercilio de Medeiros Sousa et. al.:
“as mídias são simplesmente meios, isto é, suportes materiais,
canais físicos, nos quais as linguagens se corporificam e pelos quais transitam”
           Para explicar que independente do meio (verbal, escrito, virtual, entre outros) onde ocorra o discurso, o importante é a comunicação que acontece neste espaço, posto que na era digital os sujeitos alfabetizados são potenciais produtores de informação neste novo meio.
           Logo o uso do Twitter é uma ferramenta cada vez mais usada na vida pessoal e o uso deste na educação possibilita um interesse e atuação significativa na produção de novos projetos de aula, auxiliando em diversas disciplinas. Essa experiência pedagógica vem modificando o ensino-aprendizagem de forma coerente, criativa na produção do conhecimento.

Referências:

BEBER, Bernadétte. et al. Redes Sociais - Facebook, Blog e Twitter: Uma experiência Pedagógica em cursos de graduação. 20º Ciaed (2014). Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/134.pdf
SOUSA, Hercilio M. Et al. Ensino on-line através do discurso digital no twitter. 21º Ciaed (2015). Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2015/anais/pdf/BD_224.pdf

terça-feira, 21 de março de 2017

Realidade Aumentada – RA


          Como já vimos a Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite misturar o mundo virtual com o real, possibilitando maior intenção com objetos que só estão limitados á nossa imaginação, facilitando e abrindo uma nova dimensão na maneira de como nós executamos tarefas. “A realidade aumentada veio para mudar a forma de como vemos o mundo”
        Podemos verificar que a realidade aumentada funciona geralmente, com um programa preparado para identificar marcadores previamente colocados no mundo real e, assim, inserir na imagem capturada em tempo real objetos virtuais. Antigamente, o mais usual era a realidade aumentada baseada em PCs, com o uso de webcams.

        Hoje em dia podemos aplicar a realidade aumentada na educação por intermédios educacionais onde proporciona que o aluno visualize o seu próprio ambiente, como a sala de aula, mesclando a gráficos, animações e dados. Esta possibilidade abre um grande leque de possibilidades didáticas. É possível direcionar o smartphone para um mapa geográfico e ter acesso a informações complementares ou ver, sobre o livro didático, uma animação completa que mostra a relação entre os anticorpos e as células estranhas ao corpo humano. Em cursos que exigem prototipagem e desenho, a realidade aumentada pode melhorar a compreensão do aluno sobre as etapas de trabalho ao oferecer feedback imediato sobre os passos executados, permitindo uma visão mais ampla do processo.

        Analisando referente a realidade aumentada, além do aurasma como já vimos exemplos em sala de aula, existem outros tipos de aplicativos como o Augment onde o mesmo é um dos mais famosos aplicativos de realidade aumentada para celular. Ele mapeia o ambiente para inserir modelos 3D de praticamente qualquer coisa que o usuário quiser, onde o professor junto com aluno pode realizar trabalhos em sala utilizando marcas famosas, como Coca-Cola e Samsung. Onde o mesmo pode elabora uma pesquisa sobre questões da mídia, além disso, o aplicativo conta com uma biblioteca gigantesca de itens, de caixa de sabão em pó, até personagens animados.
   

Imagem criada fazendo o uso do  Aurasma 

domingo, 19 de março de 2017


Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 13/03/2017
                                                          
                 

    Olá queridos leitores!

         No primeiro momento da aula do dia 13/03/2017 realizamos uma reflexão sobre a aula passada, com o questionamento sobre pedagogia de projetos e webquest onde tiramos todas as nossas duvidas, logo após realizamos as apresentações dos trabalhos proposto Pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel na aula passada onde o mesmo mandou formular grupos para a elaboração de projetos webquest onde foram apresentado os seguintes temas: tratamento de água; transporte publico; preservação dos rios em nossa escola; alimentação; Higiene e saúde e poluição.

      Logo após no segundo momento, o prof. Fernando Pimentel deu uma introdução de realidade aumentada RA, onde o mesmo deu um exemplo do Aurasma onde seria uma aplicação capaz de trazer a realidade aumentada para nossos smartephones ou tablet. Ainda nesse segundo momento o mesmo solicitou a realização de uma pesquisa, mas profunda sobre o assunto.                              



segunda-feira, 13 de março de 2017

webquest - O tratamento da água  



          Olá pessoal!! Segue o link da nossa webquest onde o tema abordado será o tratamento da água e como podemos fazer para preservar os rios e demonstrar como se faz o tratamento da água.
http://webquestepedagogia.blogspot.com.br

domingo, 12 de março de 2017

Aula dia:06/03/2017

              Olá leitores!! No inicio da aula de hoje o professor Fernando Pimentel fez uma dinâmica que foi o exercício do preguiçoso. Em seguida falou sobre o que era pedagogia de projetos onde a turma falou o que entendia sobre o assunto. Logo após foi apresentado pelo professor Fernando Pimental o resultado da pesquisa realizada juntamente com ele onde tinha como intuito de saber como cada professor tem feito o uso das tecnologias em sala de aula. Onde teve o seguinte resultado:



http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/resultado-final-da-coleta-de-dados.html

           

        No segundo momento da aula o profº Fernando Pimentel abordou sobre a webquest falou de como é utilizado na aprendizagem dos alunos e como pode se uma ferramenta útil para enriquecer as aulas no professores tornando-as essas aulas mais dinâmica. Em seguida mandou formar grupos onde cada grupo teria que fazer uma webquest para apresentar para a turma na próxima aula.


Por hoje é só pessoal!!

quinta-feira, 2 de março de 2017

Pedagogia de projetos 

            A pedagogia de projetos surge no seculo XX através do pensamento de  John Dewey, filósofo, psicólogo e pedagogo liberal norte. A pedagogia de projetos é utilizada para que os alunos venham ser mais praticantes e participantes, os trabalhos tem que ser feitos de acordo com a realidade cultura e social de cada aluno.
            O projeto ele parte de um tema ou de um problema, onde pode ser originário do professor ou da própria conversa conversa com o aluno. É importante que o projeto tenha uma característica de participação.Segundo Abrantes o projeto tem que ter algumas características que são:

  • Autonomia, os alunos tem que ser corresponsáveis pelo projeto e não a penas o professor agir sozinho nesse sentido.
  • Características fundamentais da autenticidade uma característica fundamental, as características que serão apresentadas, os problemas inseridos no contexto cultural.
  • A complexidade ela vai trabalhar as soluções dos problemas sempre gerando novos discursos, novos problemas e getionamentos e relação a problematização.
  • Ter um caráter de fases, vai passar por etapas, escolhas de objetivos central, acumulação de problemas, planejamento e a execução do planejamento, a avaliação do planejamento e a divulgação daquilo que esta nesse planejamento.  
         Quando se trabalha com projetos estamos criando uma aprendizagem de reflexão uma aprendizagem mediadora trabalhando com conteúdos diferentes do cotidiano das escolas dando aos alunos a oportunidade para que esses alunos venham se desenvolverem não apenas na dimensão que é o conteúdo escolar mas sim conseguir ir além dessa metodologia tecnicista imposta nas escolas.






Vídeo sobre pedagogia de projetos  


terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

Aula do dia 13/02/2017


            Olá leitores! No inicio da aula de hoje o profº Fernando Pimentel fez uma reflexão da aula passada e em seguida fez uma dinâmica corrida de revezamento onde cada aulo fazia uma pergunta sobre os assuntos passada na aula  para que o colega escolhido respondesses  e se ele não soubesse a resposta quem fez a pergunta tinha que ajudar a responder.
              Em seguida foi feita a apresentação dos blogger de cada dupla onde o Profº Fernando Pimentel fez observações para o nosso aprimoramento no uso do blogger. No segundo momento da aula o professor fez as considerações finais e passou uma atividade para fazermos uma entrevista com seis professores da rede publica que fazem o uso da tecnologia em sala de aula.
Por hoje é só pessoal!    

domingo, 12 de fevereiro de 2017

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Ministração da aula do professor Fernando Sílvio C.Pimentel dia:06/02/2017



          Olá queridos leitores! No início da aula de hoje foi feita uma reflexão sobre a aula passada com objetivo de ver se tinhamos adquirido de maneira proveitosa o conteúdo passado.
    Logo após foi apresentação dos jogos sobre gamificação pedido pelas orientandas do professor Fernando, Elizandra e Rhayane, cada equipe apresentou seus jogos e mostrou como funciona e qual seu objetivo para aprimoramento do conhecimento dos alunos e a interação dos mesmos.

Tabuleiro Matemático 





Jogos outras duplas:




         Após as apresentações o Profº Fernando deu a introdução sobre gamificação explicando com apresentação de um mapa conceitual.
  • Gamificação: defini-se como o uso de elementos de design de jogos para fins educativos, vincula-se ao grupo mecânico do games no contexto não games. 
       No segundo momento foi passada uma atividade para pesquisar os conceitos de:
  •  Aprendizagem ubíqua;
  •  Mobile Learning;
  • Ensino Híbrido;
  • Conectivismo;

Atividades

1. Em dupla, pesquise o significado dos conceitos abaixo, que são fundamentais para a compreensão do uso das TDICs na educação.
a) Aprendizagem ubíqua:A aprendizagem ubíqua, é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite essa ubiquidade. Mas como seria a aprendizagem ubíqua?
Nesse caso, a aprendizagem ubíqua é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor. Assim como a aprendizagem colaborativa, o professor está presente, mas não é ele que passa as informações, ele apenas apoia e ajuda. No caso da educação ubíqua o ponto mais importante é o acesso as redes, na ubiquidade a comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora, por meio de dispositivos móveis. Por isso, é preciso ter acesso a telefone celular, Wi-Fi, GPS, Bluetooth e outros.

b) Mobile Learning: Mobile Learning é uma modalidade de ensino e aprendizagem relativamente recente, que permite a alunos e professores criarem novos ambientes de aprendizagem à distância, utilizando para isso, dispositivos móveis com acesso à Internet.O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido como integração das tecnologias móveis no contexto educativo.

c) Ensino Híbrido: Ensino Híbrido é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino: o on-line, em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que podem inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu momento de estudo (acertos, erros, correções automáticas de suas atividades, tempo total de estudo, conteúdo estudado, dentre outros); e o off-line, momento em que o aluno estuda em grupo, com o professor ou colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.

d) Conectivismo: É uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo.


terça-feira, 31 de janeiro de 2017

Ministração da aula do professor Fernando Silvio C. Pimentel dia: 30/01/2017

Olá leitores! A aula hoje foi administrada pela primeira vez no laboratório de informática do campo do CEDU. Onde o prof -Fernando apresentou duas alunas Elizandra e Rhayane, onde as mesmas fazem parte do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC). Onde as mesma se apresentaram e deram a introdução do projeto de pesquisa sobre gamificação.
Passando a introdução e um vídeo sobre a definição de gamificação as duas propuseram uma atividade em grupo de 5 componentes, para o dia 06/02/2017, onde as duas solicitaram a elaboração de um jogo educativo para o ensino fundamental onde teriam os seguintes critérios:
Objetivos do jogo educativo, metodologia, resultados, onde teria que gerar uma certa curiosidade, colaboração, e aprendizagem pelos erros. Onde no próprio jogo eles teriam que aprender com os próprios erros e não serem excluídos apos  cometido.
 Logo em seguida no segundo momento  o prof – Fernando deu continuidade ao seu material onde o mesmo aborda o tema relacionado a mídia e tecnologias.
Ressaltando que mídia: é o suporte onde passa ao informação para agrega conhecimento e as tecnologias seria: tudo aquilo que o ser humano pode aplicar ou que  suje da sua total capacidade.
Também ressaltou sobre:
·         Tecnologia de informação e comunicação (TICs)
·         Tecnologia digitais da informação  e comunicação (TIDC)
Onde explicou diversas maneiras de (TICs) e (TIDC)
 


(TICs):        Material Impresso: revistas, jornais, dicionários.
                     Radio
                     TV
                      Computadores
(TIDC): seriam todas as forma citadas em forma digital.
O mesmo também, explicou os diversos tipos de mídias divididas em:
Mídias áudio: radio
Mídias vídeos: TV, cinema
Computador e internet: AVA(ambiente virtual de aprendizagem), OVA (objetos virtual de aprendizagem), jogos online, games.
No final da aula o mesmo deixa em destaque e lembra:
  • Visita o blog;                                       / 06/02/2017 – gamificação
  • Atualizar o blog;                                 / 13/02/2016 apresentação dos blogs                       
  • E fazer o resumo dessa aula.
Espero ter gostado e até  próxima aula.   Abraços!!!!

segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Ministração da aula do professor Fernando Silvio C. Pimentel dia: 23/01/2017

      Olá leitores! No 1º momento da aula do dia 23/01/2016 foi introduzido pele professor Fernando Pimentel o plano de aula da disciplina educação e tecnologias da informação (TICs), onde foi abordado oque seria cobrado da disciplina os métodos de avaliação e de exposição das aulas.  

  • Introdução 
  • Livro/ leitura 
  • Atividade/ cmaptods
  • Potfolio/ blog em dupla 

          No 2º momento da aula foi iniciado um debate muito proveitoso sobre determinadas temáticas, onde em seguida foi feito um mapa conceitual sobre o mesmo para que pudéssemos por em pratica o que a predemos na teoria.

  • Situações de aprendizagem
  •  Visão tradicional de aprendizagem  
  • Visão atual da aprendizagem 

                                                                Anexo

Mapa conceitual